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# 玩遊戲的好處：卡關時，腦袋有沒有跟著換一招？
- URL: https://jerromy.com/gaming-benefits-thinking/
- Published: 2026-09-18T15:52:06.000Z
- Updated: 2026-09-18T15:58:52.000Z
- Description: 玩遊戲有沒有好處，除了看玩多久，我更想看：卡關時有沒有換個方法，合作時能不能把想法說清楚。從研究與家裡的觀察，聊聊我的取捨。
- Author: Lee Chih Min
- Tags: gamitech

看到馬斯克拿「玩遊戲」和「變笨」開玩笑，  
玩家大概會忍不住笑：  
這下連打電動都有理由了。

再看到「認知表現年輕 13.7 歲」，更容易心動。  
難道手上的控制器，其實是時光機？

先別急著加開一局。  
研究確實有值得聊的發現。  
但我更感興趣的是：同樣坐在螢幕前，  
有時我們正在找方法，有時只是等下一個獎勵。  
差別藏在哪裡？

## ■ 研究有好消息，但沒有送你一張「放心玩」通行證

馬斯克的原貼文是一句玩笑，不是科學結論。  
要知道遊戲到底和什麼有關，  
還是得往研究裡看。[馬斯克本人貼文](https://x.com/elonmusk/status/2099548187245584550?ref=jerromy.com)

2025 年刊在 PLOS ONE 的研究，  
最後分析了 923 位成年人的問卷與認知測驗。  
研究把參與者分成不玩、偶爾玩和常玩三組。

比較後發現，三組在短期記憶、推理、  
處理資訊的速度，以及整體測驗表現上，  
有統計上的差異。  
語文測驗則沒有明顯差異。

但這不是讓一群人開始玩遊戲，  
再長期觀察的實驗。  
所以還不能說，  
測驗表現的差異一定是遊戲帶來的。  
也不能拿成年人的結果，  
直接保證孩子玩了會更聰明。[PLOS ONE 原始論文](https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0334924&ref=jerromy.com)

那「年輕 13.7 歲」呢？  
這個數字來自 Western University 較早的新聞稿，  
是在形容常玩遊戲那一組的平均認知測驗表現，  
像是比他們年輕 13.7 歲的人。  
它不是說大腦真的變年輕了，  
也不代表每個玩家都有一樣的結果。

早期新聞稿與正式論文，  
用來區分常玩、偶爾玩和不玩者的標準不同。  
不能把兩者拼成  
「每週玩幾小時，就能年輕幾歲」的公式。

想核對細節，文末有補充。  
研究值得看，睡覺和運動可不能因此省略。[大學原始新聞稿](https://www.schulich.uwo.ca/about/news/2024/october/study%5Fshows%5Fplaying%5Fvideo%5Fgames%5Fmay%5Fimprove%5Fcognitive%5Fperformance.html?ref=jerromy.com)

## ■ 再試一次之前，先換一個做法

想像一個卡關畫面：前面有道障礙，你連跳幾次都沒過去。

接下來可以繼續按，也可以先停一下：  
是不是起跳位置不對？  
有沒有漏看旁邊的路？  
要不要換個角度看看？  
這是用來說明的情境，  
不是哪場遊戲的實錄。

我覺得遊戲有意思的地方，就在這裡。  
你做一個選擇，很快就看到結果。  
走不通，再調整；漏了線索，回頭找。  
那些聽起來很抽象的「觀察、判斷、試錯」，  
其實就是眼前這幾個動作。

所以，重試十次和思考十次，不一定是同一回事。

我更想知道：第十次的你，  
有沒有比第一次多發現一點什麼？  
可能只是早一點跳、換一條路，  
或終於看懂隊友在等你做什麼。

這些是我在遊玩過程中看重的機會。  
至於遊戲裡會解題，  
是否就能讓工作、課業也進步，  
還不能靠一次過關來保證。

## ■ 以前爸爸救援，後來爸爸聽指揮

![兩名孩子背對鏡頭操作遊戲機](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/09/v3-confirmed-image-2.jpg)

本人提供的情境照片；不是文中攻略魔王當下的紀錄。

我家就有一個讓我印象很深的轉變。

孩子大約三、四歲時，  
遇到跳不過去、解不開的地方，  
常會喊：「爸爸你幫我。」  
我就幫他們過一下。

後來，他們自己跳過原本過不去的地方，  
興奮得很。  
最近兄弟倆還一起想辦法，  
攻克最後一關的魔王。  
換我玩的時候，反而輪到他們提醒：  
「這邊要跳起來。」

爸爸從救援隊，變成需要聽攻略的人了。

我也聽過他們互相提醒：  
「弟弟不要這樣子，哥哥可以那樣子做。」  
角色死掉，再來一句：「那我們再一次。」

我喜歡的是這個過程：  
自己找到方法，還要想辦法讓另一個人聽懂。  
它是家裡的觀察，  
不能當成孩子能力提高的研究證據，  
但也讓我覺得，只問「玩多久」有點可惜。

大人一起玩也一樣。  
假如隊友只會喊「快點」，  
你未必知道要往哪裡去。  
說清楚要做什麼，才比較接得上。  
合作的難處，有時就在這一句話。

## ■ 是我在玩遊戲，還是每天上線打卡？

我願意讓孩子玩，也會留意時間與健康。  
這個立場不會因為一則研究新聞  
就變成無限放行。

某些手遊每天排好任務，  
持續引導投入時間或花錢。  
某些打怪打寶的遊戲，  
研究完打法後，就進入反覆刷怪、等裝備掉落的階段。  
這時我會想：  
現在還有新方法要試嗎？  
還是獎勵沒拿到，就捨不得關掉？

如果打開遊戲只剩「今天的任務還沒清」，  
休閒也可能有了打卡上班的味道。

這是我對遊玩狀態的取捨，  
不是說整個類型都沒有價值。  
重複練習可以很投入，單純放鬆也很好。  
只是沒必要替每一分鐘，  
都蓋上「鍛鍊大腦」的章。

反過來說，遊戲名稱寫著「益智」，  
也不代表效果已經有人證明。  
看它實際讓你做什麼，  
比看包裝上的形容詞有用。

## ■ 三種玩法，看看自己想動哪種腦筋

以《世界遊戲大全51》為例，  
裡面集合不同桌遊與棋類。  
換個遊戲，就得重新理解規則。  
下一步是先顧自己，還是留意對手？  
這種選擇很具體，  
不需要先替它貼上腦力訓練的標籤；  
當然，裡面也不是每一款都在解謎。[任天堂官方介紹](https://www.nintendo.com/tw/switch/as7ta/index.html?ref=jerromy.com)

![世界遊戲大全51的多種桌遊棋類總覽](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/09/v3-confirmed-image-3.jpg)

世界遊戲大全51。任天堂官方素材：[官方圖片來源](https://www.nintendo.com/tw/switch/as7ta/index.html?ref=jerromy.com)

《你裁我剪！Snipperclips》更有畫面：  
兩個紙片角色要把彼此剪成不同形狀，  
再一起解題。  
自己剪好了還不夠，  
得想想對方怎麼接。  
所謂「合作」，在這裡真的得一起湊出辦法。[任天堂官方介紹](https://www.nintendo.com/en-gb/Games/Nintendo-Switch-download-software/Snipperclips-Cut-it-out-together--1173331.html?ref=jerromy.com)

![兩名紙片角色與形狀目標的遊戲畫面](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/09/v3-confirmed-image-4.png)

Snipperclips。任天堂官方素材：[官方圖片來源](https://www.nintendo.com/en-gb/Games/Nintendo-Switch-download-software/Snipperclips-Cut-it-out-together--1173331.html?ref=jerromy.com)

《奇諾比奧隊長》則可以旋轉立體關卡的視角，  
找路、看地形。  
有時候，「換個角度」不用先講一番人生道理，  
把畫面轉一轉，就知道這句話在說什麼。[任天堂官方介紹](https://www.nintendo.com/tw/switch/captain%5Ftoad%5Ftreasure%5Ftracker/?ref=jerromy.com)

![奇諾比奧隊長站在立體地形上的遊戲畫面](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/09/v3-confirmed-image-5.jpg)

奇諾比奧隊長；圖片僅呈現局部場景。任天堂官方素材：[官方圖片來源](https://www.nintendo.com/tw/switch/captain%5Ftoad%5Ftreasure%5Ftracker/?ref=jerromy.com)

這些是依官方介紹整理的玩法例子，  
後兩款不是我家的遊玩紀錄，也不是效果保證。  
它們只是讓選遊戲多一個方向：  
我想算下一步、和別人搭配，  
還是享受找出隱藏路線的樂趣？

## ■ 下次卡關，帶走三個小問題就好

自己玩，或陪別人玩，可以偶爾問問：

卡住時：「這次想換哪一招？」

合作時：「我要怎麼說，對方才知道怎麼接？」

過關後：「剛剛是哪一步終於做對了？」

不用每關都問，更不用玩完交心得報告。  
遊戲已經有任務了，先別替它再加一張學習單。

同一款遊戲，不同時候玩，可能會有不同感受。  
有時享受過關，有時才發現：  
原來一直卡住，是因為自己一直用同一套做法。

馬斯克的玩笑讓這個話題熱鬧起來，  
研究讓我們多一個認真理解遊戲的理由。  
而我最想留下的，是那個很小的轉折：  
從「怎麼又失敗」，走到「那我換一招」。

好玩就已經是個理由。  
如果還能找到新做法、和別人配合得更好，  
就是額外帶走的收穫。  
不必急著把控制器變成時光機。

## ■ 給想多看一步的人：研究數字補充

Western University 2024 年早期新聞稿的「13.7 歲」，  
是在描述常玩者的平均認知測驗表現，  
當時以同一類型遊戲每週至少玩 5 小時，  
作為常玩的分組標準。  
2025 年正式論文的常玩組，  
則是至少一種類型的遊戲每週玩 3 小時以上。  
最後納入分析的是 923 位成年人。

這些數字是研究用來分組的標準，  
不是建議大家應該玩多久。  
正式論文屬橫斷面研究，  
也就是在同一時期蒐集資料、比較不同人的情況；  
能看到關聯，不能單憑它確定原因。  
研究結果、家裡的觀察，以及我挑選玩法的理由，  
是三件不同的事，不能互相當成效果證明。