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# 活動不是遊戲，卻不能只剩下 KPI
- URL: https://jerromy.com/huo-dong-bu-shi-you-xi-que-bu-neng-zhi-sheng-xia-kpi/
- Published: 2026-08-31T18:15:01.000Z
- Updated: 2026-08-31T18:15:01.000Z
- Author: Lee Chih Min
- Tags: mirapoint, gamitech

> 我們在設計 MiraPoint 闖關集點系統時，如何思考回饋

活動背後通常有 KPI。

主辦單位希望大家走進展區、完成任務、認識內容，也希望最後能看見參與成果。

但參加活動的人，不會在意主辦單位的 KPI。

他只會感覺：

> 這件事值不值得我繼續？

活動和遊戲不太一樣。

遊戲首先要讓人願意玩；活動則有必須完成的目標。  
怎麼讓兩件事同時成立，是活動遊戲化很大的挑戰。

這是我想談 Gamitech 的第一個題目。

Gamitech，就是把遊戲設計和數位科技用在活動裡，  
讓人更容易投入，也願意繼續參與。

今天先談其中一件事：回饋設計。

![](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/08/exec-2830037f-45c0-4caf-894d-0031a40c1d2a.png)

![](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/08/exec-c74b4843-a2fd-490b-9222-8f46fc110374.png)

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![](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/08/-------2026-09-01-------12.30.46.png)

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## ▋活動現場，沒有一種標準玩家

有人來到活動現場，只想逛逛展覽。

看到一個有趣的關卡，他願意順手玩一下，但不打算完成全部任務。

也有人一開始就會研究規則，計算怎麼拿到更多點數，想把所有獎品帶回家。

這兩種參與方式都很正常。

如果只有完成全部關卡才能拿獎，目標雖然清楚，  
卻可能讓輕度參與的人一開始就放棄。

但如果每個人只要做一點點，就能拿到所有獎勵，  
願意投入的人也會失去繼續挑戰的理由。

我們在設計 MiraPoint 闖關集點系統的回饋機制時，想處理的就是這個問題：

> 怎麼讓只是來看展的人，很快得到回應；  
> 也讓努力拿獎的人，看見下一個目標？

## ▋30 點，先讓參與有回應

在這次的獎勵介面裡，我們把回饋分成兩個階段：

- 累積 30 點，可以兌換基礎獎。
- 累積 60 點，可以兌換特別獎。

30 點的基礎獎，先照顧輕度參與的人。

他不需要完成所有關卡。只要投入一部分時間，就能得到一個明確結果。

這個回饋不只是獎品。

它也在告訴參與者：

> 你剛剛做的事情有被記錄，也有得到回應。

如果一個人玩了幾關，卻看不出自己完成了什麼，  
也不知道離獎勵還有多遠，闖關很快就會變成另一張待辦清單。

先給一個可以完成的目標，是希望參與不會在一開始就顯得太重。

## ▋拿到第一個獎後，下一個獎仍然要看得見

參與者拿到 30 點的基礎獎後，我們沒有把 60 點的特別獎從畫面上移除。

它仍然留在獎勵介面裡，只是呈現尚未達標的狀態。

這不只是為了說明兌換規則。

我們當時的設計考量是：當參與者看見下一個獎還在，  
而且知道自己還差多少點，就會多一個繼續參與的理由。

如果畫面只留下「已兌換」，這段體驗很容易被理解成已經結束。

但當 60 點的特別獎仍然可見，參與者就知道自己還有另一個選擇。

他可以停在 30 點，也可以繼續挑戰 60 點。

介面不需要逼他繼續，只需要讓他看得懂下一步。

## ▋回饋，會影響人能不能留在情境裡

有時候辦活動時，好不好玩未必是唯一重點。

但我覺得，好不好玩和人能不能進入情境，還是有很大的關係。

參與者完成一個動作後，系統有沒有清楚回應？

他是否知道自己累積了多少點、完成了什麼，以及接下來還能做什麼？

這些看起來只是介面上的小資訊，卻會影響整段體驗是否連得起來。

如果每做完一件事，都不知道剛剛發生了什麼，人很容易從情境裡掉出來。

相反地，當行動、回饋與下一個目標連在一起，  
參與者會比較容易感覺自己正在往前走。

沉浸感不一定來自華麗動畫。

很多時候，它只是來自一件更基本的事：

> 我知道自己現在在哪裡，也知道接下來可以做什麼。

## ▋不是每個人都要玩到底

設計 30 點和 60 點兩個階段，不是為了把所有人一路推到最後。

有人拿到基礎獎就滿足了，這是一個完整的參與結果。

有人看見特別獎，願意再多走幾個展區、完成更多任務，  
這也是一個完整的參與結果。

活動有 KPI，但參與者也需要選擇。

回饋設計要做的，是讓不同程度的投入都有意義，  
而不是把同一個完成標準套在每個人身上。

## ▋這是實際執行後的設計心得

這套回饋機制並不只停留在設想。

MiraPoint 很早就已經投入實際活動，這些設計也在不同現場持續運作。  
現在回頭寫，是想整理我們執行一段時間後的觀察與心得。

從目前掌握的參與和兌換數據來看，分階段回饋是可行的。  
我們也確實看到，有些參與者在取得基礎獎後，仍會繼續累積點數，  
往下一個獎勵前進。

這些數據支持了當初的設計方向，  
但我不想把它寫成適用所有活動的定論。

不同活動的人流、任務難度、獎品吸引力和停留時間都不一樣。  
30 點與 60 點也不是固定答案，而是依照活動條件做出的門檻設計。

我們能分享的，是這套做法曾經實際運作，也有數據讓我們看見它發揮作用；  
至於每一場活動該怎麼設定，還是要回到現場繼續觀察與調整。

這次想處理的，不只是如何發放兩種獎品。

而是如何讓輕度參與的人先得到回應，也為願意投入的人留下下一個目標。

活動不需要把所有人變成重度玩家。

好的回饋設計，是讓每一種投入，都得到回應。