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# 活動集點要固定給分，還是玩得好才多拿？
- URL: https://jerromy.com/mirapoint-fixed-performance-scoring/
- Published: 2026-11-12T05:17:48.000Z
- Updated: 2026-11-12T09:24:37.000Z
- Description: 活動要讓人完成體驗，還是留下來挑戰？從 Gamiverse 2026、臺師大文學院與智慧永續館的具體設計，說明固定給分與依表現計分怎麼選，以及重玩、回訪、裝置差異和同分規則如何影響排行榜公平。
- Author: Lee Chih Min
- Tags: MiraPoint 闖關集點, 活動遊戲化與互動設計

——從完成任務的回饋，  
到值得重玩的挑戰，  
分數要跟著活動目的走。

兩個人都把活動關卡走完，  
拿到一樣的分數，很合理。  
但如果最後要用排行榜  
決定誰拿最大獎，  
只看有沒有完成，可能就不夠了。

我認為，選擇給分方式時，  
得先分清楚：  
活動希望大家完成指定體驗，  
還是希望大家繼續挑戰、  
比出高下？  
前者適合固定給分；  
後者需要讓遊戲表現影響成績。

這也是規劃 MiraPoint 活動時  
會遇到的問題。  
MiraPoint 是讓參與者在場域裡  
掃碼、解任務、累積點數，  
再兌換獎勵的服務。  
同樣是集點，  
活動要鼓勵的行為不同，  
分數就不能照同一套方式安排。

## ■ 希望大家走到、做完，固定給分就有價值

固定給分，就是完成指定條件後，  
取得事先說好的點數。  
答對一題、完成一項體驗，  
或走完一個關卡，  
都可以是給分條件。  
如果採用集章，  
也能表達相同的完成進度。

智慧永續館的手機集章活動，  
就很適合說明這件事。  
觀眾要在三大展區  
各體驗至少一項指定技術，  
再掃描攤位的 QR Code，  
每區取得一章，集滿 3 章換禮。

![智慧永續館集章流程：三個展區各拿一枚章，集滿就能兌獎。](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/01-sustainability-stamp-flow.png)

智慧永續館集章流程：三個展區各拿一枚章，集滿就能兌獎。

這裡要確認的是，  
觀眾有沒有走進不同展區、  
接觸參展技術。  
我覺得，完成這些體驗就給回饋，  
規則已經能回應活動目的。  
再加上誰比較快、誰操作得比較好，  
未必能多幫上什麼忙。

2025 年臺師大文學院  
70 週年的 MiraPoint 案，  
則可以看分層獎勵的安排：  
30 點基礎獎、60 點特別獎。

![文院獅蹤記的手機畫面：十個站點地圖、完成任務拿旗幟加點，以及 30／60 點兌獎門檻。](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/02-ntnu-lion-trail-points.png)

文院獅蹤記的手機畫面：十個站點地圖、完成任務拿旗幟加點，以及 30／60 點兌獎門檻。

參與者知道目前能換什麼，  
也看得到繼續集點的下一個目標。

所以，固定給分  
也能讓人願意多走幾關。  
它把挑戰放在完成更多任務、  
達到下一個門檻，  
不一定需要把每個人的操作技巧  
拿來比較。

但如果大家完成相同任務後，  
分數大多一樣，  
硬要用這些分數排出第一名，  
排名能表達的差異就很有限。

## ■ 獎項要比出高下，遊戲本身就得有得拚

當獎項大、競爭的人多，  
我會更仔細算：  
這套玩法能不能分出高下？  
玩家有沒有理由挑戰再挑戰？

依表現計分，就是讓反應速度、  
排名或命中等遊戲表現，  
影響最後得分。  
玩家即使完成相同任務，  
也可能因為玩得不同  
而拿到不同分數。

我們參與規劃的電玩電競展  
Gamiverse 2026，  
把逛展安排成  
「破界勇者之星穹征途」  
的闖關旅程。  
玩家完成展區關卡、  
用手機玩 AR 抓寶，  
集滿三隻 Justy 後解鎖魔王戰。

![星穹征途的手機介面：角色與當日積分、展場任務地圖，以及現場 AR 掃描抓寶。](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/03-gamiverse-phone-ar-ui.png)

星穹征途的手機介面：角色與當日積分、展場任務地圖，以及現場 AR 掃描抓寶。

AR 抓寶，就是透過手機  
在現場畫面裡尋找並抓取虛擬角色。

這個活動同時有等級獎勵、  
當日榜和五日總榜。  
只想參與體驗的人  
要拿得到基本回饋，  
想拚最大獎的人，  
也需要有能靠表現爭取的分數。

因此，固定分和表現分  
可以放在同一場活動裡。  
完成任務有基本分，  
反應快、排名高或命中得好，  
再取得加分。  
參與者先能進入遊戲，  
再決定要投入多少。

## ■ 先算分數差距，才知道挑戰有沒有意義

Gamiverse 2026 的計分規格，  
把分數分成達標、表現和速度三類。  
以規格中的單日滿分配置來看，  
三類上限分別是  
710、658、310 分，  
合計 1,678 分。

比例約為 4：4：2，  
回歸加分另計。  
這是單日滿分配置的概念，  
不能直接套成  
每天都能重拿相同分數；  
例如手機基礎任務和戰報，  
五天只計一次。

主題 AR 的速度加分，  
讓單站成績落在 20 至 28 分。  
11 站合計是 220 至 308 分，  
最大差距為 88 分。  
即使大家都完成抓寶，  
反應速度仍能影響排行。

魔王戰則同時看打倒 Boss、  
團內排名與完美命中加成。  
手機和體感機台使用不同配分：  
同樣拿第一名、全部完美命中，  
手機單場是 230 分，  
體感機台是 350 分。

規格也列了兩個 Day 1 情境。  
保底型完成全部達標任務，  
AR 都超過 5 秒，  
使用手機打魔王取得末名、  
沒有命中加成，  
時間競賽也未得分，  
合計 1,065 分。

滿分情境則是 AR 全拿最高分、  
使用體感機台取得第一名  
並全部完美命中，  
再加上三項時間競賽都拿第一，  
合計 1,678 分。  
兩者相差 613 分。

這 613 分是規格情境差，  
並非現場實測結果。  
兩邊使用的裝置也不同，  
不能拿來宣稱同一裝置上，  
單靠技術進步  
就一定能多拿 613 分。

我會用這類分數情境，  
檢查不同玩法能把成績拉開多少。  
如果努力挑戰和普通完成  
幾乎沒有差別，  
玩家可能缺少再試的理由；  
如果只有某一關決定全部名次，  
其他任務的投入  
又可能變得不重要。

## ■ 重玩與隔天回來，要分開設計

有了表現分，  
還得決定重玩後怎麼算。  
這個選擇會影響  
玩家是想練得更好，  
還是只想多刷幾場。

Gamiverse 的魔王戰  
允許當日重打，只取當天最高一場。  
魔王戰計入五日總榜的成績，  
是每天最高場的加總。  
同一天多打一場，  
得靠更好的表現更新紀錄，  
場次本身不會一直累加成分數。

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1× 

展場魔王關實況：玩家站在指定點位，用體感操作打螢幕上的魔王目標。

我覺得，這樣比較能讓人放心再試。  
下一場打差了，  
不會把原本的好成績蓋掉；  
打得更好，  
才會反映在自己的分數上。

主題 AR 採用另一種安排：  
當日只能玩一次，隔天重新計算。  
進階關卡、魔王戰和時間競賽  
也每天重新計分，另設回歸加分，  
讓第二天回來  
仍有任務和分數可以爭取。

這跟手機基礎任務、戰報  
五天只計一次，是不同的安排。  
同場重玩是在挑戰今天的最佳表現，  
隔日重算是在保留明天回來的理由。

## ■ 排行榜公平，要連裝置與同分規則一起交代

分數能分出高低，  
還不代表玩家就一定認為公平。  
參賽機會、使用裝置，  
以及同分時怎麼排，  
都會影響他怎麼看待結果。

Gamiverse 的魔王戰  
是 14 人同場，  
4 人用體感機台、10 人用手機。  
規格將體感機台設為較高配分，  
考量的是名額較少、  
需要親自到場操作的投入。

這是一個設計選擇，  
也有必須說清楚的條件。  
我認為，既然裝置會影響得分上限，  
機台的參加方式與配分差異，  
就應該在玩家決定怎麼參賽前  
讓他知道。

同分也要先有規則。  
這次規格依序比較：  
最早達到最高積分的時間，  
再比魔王戰最高單場成績。

![展場的榮耀排行榜螢幕與星穹征途攤位，榜上即時更新名次與積分。](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/05-honor-leaderboard-booth.jpg)

展場的榮耀排行榜螢幕與星穹征途攤位，榜上即時更新名次與積分。

如果玩家到最後才知道，  
原來同分時先達到的人排前面，  
他就無法在參與過程中據此做選擇。  
我在意的是，  
這些條件要事先告知，  
讓大家知道自己參加的是什麼競賽。

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1× 

手機上的角色與排行畫面，滿員時名次與積分一目了然。

## ■ 從哪裡開始計時，也會影響公平

計分規則最後還是要  
落在現場操作裡。  
尤其當速度會影響分數，  
玩家從哪個入口進入任務，  
就不能忽略。

QR Code 任務原本的流程，  
是先到清單找任務、打開任務卡，  
按按鈕叫出掃描器，再掃碼解題。  
常駐掃描器則讓掃描器維持開啟，  
看到 QR Code 就掃，  
跳出對應任務卡後再點擊解題。

我覺得，這項調整的價值，  
在於配合玩家逛展的順序。  
他先看到的是攤位和 QR Code，  
這時就能直接掃描；  
想照清單逐項完成的人，  
也仍然可以從任務卡進入。

![從尋寶地圖、攤位任務卡，到掃碼進入任務的介面安排。](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/07-qr-scan-entry-flow.png)

從尋寶地圖、攤位任務卡，到掃碼進入任務的介面安排。

但如果 AR 的速度分  
從掃碼或觸發開始計時，  
就還需要確認：  
跳出任務卡到點擊的時間，  
究竟算不算？  
兩種入口的起算方式必須一致，  
才能合理比較成績。

這是需要確認的設計細節，  
目前不能當成已完成的測試結果。

同樣地，已經計過分的任務，  
再掃到時也應清楚顯示狀態。  
進階關卡、主題 AR、  
魔王戰與時間競賽每天重算，  
手機基礎任務和戰報  
則是五天只計一次。

提示應跟著各類任務的規則走，  
不能一律寫成「明天可再得分」。  
魔王戰也應說明當日仍可重打、  
只取最高一場，  
避免「今日已計分」  
讓玩家誤以為不能再挑戰。

## ■ 選給分方式，就是選擇鼓勵什麼行為

如果活動希望大家  
走到指定位置、完成體驗，  
我會先把固定給分、  
完成門檻與獎勵說清楚。  
像三區集滿 3 章，  
或從 30 點往 60 點前進，  
都是可以理解的目標。

如果希望玩家留下來挑戰、  
爭取排行榜名次，  
就要讓表現能影響成績，  
並一起安排重玩、  
每日重算和同分規則。  
還要算過，  
這些差距是否足以支撐競爭。

回到一開始那兩個都走完關卡的人。  
若活動要回饋的是完成體驗，  
拿到相同分數很合理；  
若還要比出最大獎，  
就得讓玩家事先知道，  
接下來能靠什麼表現爭取。

我希望分數能讓人看懂自己的選擇：  
做到這裡已經有回饋，  
想再多投入，  
也知道可以往哪裡挑戰。

![](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/08-gallery-level-score-ranges.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/14/91/14917ba3-4dad-4ae4-ab57-907c4fc7ce12/content/images/2026/11/09-gallery-point-categories.jpg)

星穹征途的等級與積分區間對照；一次性、每日累積與回訪加分的積分分類一覽。

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