我們在設計 MiraPoint 闖關集點系統時,如何思考回饋
活動背後通常有 KPI。
主辦單位希望大家走進展區、完成任務、認識內容,也希望最後能看見參與成果。
但參加活動的人,不會在意主辦單位的 KPI。
他只會感覺:
這件事值不值得我繼續?
活動和遊戲不太一樣。
遊戲首先要讓人願意玩;活動則有必須完成的目標。
怎麼讓兩件事同時成立,是活動遊戲化很大的挑戰。
這是我想談 Gamitech 的第一個題目。
Gamitech,就是把遊戲設計和數位科技用在活動裡,
讓人更容易投入,也願意繼續參與。
今天先談其中一件事:回饋設計。





▋活動現場,沒有一種標準玩家
有人來到活動現場,只想逛逛展覽。
看到一個有趣的關卡,他願意順手玩一下,但不打算完成全部任務。
也有人一開始就會研究規則,計算怎麼拿到更多點數,想把所有獎品帶回家。
這兩種參與方式都很正常。
如果只有完成全部關卡才能拿獎,目標雖然清楚,
卻可能讓輕度參與的人一開始就放棄。
但如果每個人只要做一點點,就能拿到所有獎勵,
願意投入的人也會失去繼續挑戰的理由。
我們在設計 MiraPoint 闖關集點系統的回饋機制時,想處理的就是這個問題:
怎麼讓只是來看展的人,很快得到回應;
也讓努力拿獎的人,看見下一個目標?
▋30 點,先讓參與有回應
在這次的獎勵介面裡,我們把回饋分成兩個階段:
- 累積 30 點,可以兌換基礎獎。
- 累積 60 點,可以兌換特別獎。
30 點的基礎獎,先照顧輕度參與的人。
他不需要完成所有關卡。只要投入一部分時間,就能得到一個明確結果。
這個回饋不只是獎品。
它也在告訴參與者:
你剛剛做的事情有被記錄,也有得到回應。
如果一個人玩了幾關,卻看不出自己完成了什麼,
也不知道離獎勵還有多遠,闖關很快就會變成另一張待辦清單。
先給一個可以完成的目標,是希望參與不會在一開始就顯得太重。
▋拿到第一個獎後,下一個獎仍然要看得見
參與者拿到 30 點的基礎獎後,我們沒有把 60 點的特別獎從畫面上移除。
它仍然留在獎勵介面裡,只是呈現尚未達標的狀態。
這不只是為了說明兌換規則。
我們當時的設計考量是:當參與者看見下一個獎還在,
而且知道自己還差多少點,就會多一個繼續參與的理由。
如果畫面只留下「已兌換」,這段體驗很容易被理解成已經結束。
但當 60 點的特別獎仍然可見,參與者就知道自己還有另一個選擇。
他可以停在 30 點,也可以繼續挑戰 60 點。
介面不需要逼他繼續,只需要讓他看得懂下一步。
▋回饋,會影響人能不能留在情境裡
有時候辦活動時,好不好玩未必是唯一重點。
但我覺得,好不好玩和人能不能進入情境,還是有很大的關係。
參與者完成一個動作後,系統有沒有清楚回應?
他是否知道自己累積了多少點、完成了什麼,以及接下來還能做什麼?
這些看起來只是介面上的小資訊,卻會影響整段體驗是否連得起來。
如果每做完一件事,都不知道剛剛發生了什麼,人很容易從情境裡掉出來。
相反地,當行動、回饋與下一個目標連在一起,
參與者會比較容易感覺自己正在往前走。
沉浸感不一定來自華麗動畫。
很多時候,它只是來自一件更基本的事:
我知道自己現在在哪裡,也知道接下來可以做什麼。
▋不是每個人都要玩到底
設計 30 點和 60 點兩個階段,不是為了把所有人一路推到最後。
有人拿到基礎獎就滿足了,這是一個完整的參與結果。
有人看見特別獎,願意再多走幾個展區、完成更多任務,
這也是一個完整的參與結果。
活動有 KPI,但參與者也需要選擇。
回饋設計要做的,是讓不同程度的投入都有意義,
而不是把同一個完成標準套在每個人身上。
▋這是實際執行後的設計心得
這套回饋機制並不只停留在設想。
MiraPoint 很早就已經投入實際活動,這些設計也在不同現場持續運作。
現在回頭寫,是想整理我們執行一段時間後的觀察與心得。
從目前掌握的參與和兌換數據來看,分階段回饋是可行的。
我們也確實看到,有些參與者在取得基礎獎後,仍會繼續累積點數,
往下一個獎勵前進。
這些數據支持了當初的設計方向,
但我不想把它寫成適用所有活動的定論。
不同活動的人流、任務難度、獎品吸引力和停留時間都不一樣。
30 點與 60 點也不是固定答案,而是依照活動條件做出的門檻設計。
我們能分享的,是這套做法曾經實際運作,也有數據讓我們看見它發揮作用;
至於每一場活動該怎麼設定,還是要回到現場繼續觀察與調整。
這次想處理的,不只是如何發放兩種獎品。
而是如何讓輕度參與的人先得到回應,也為願意投入的人留下下一個目標。
活動不需要把所有人變成重度玩家。
好的回饋設計,是讓每一種投入,都得到回應。