——從完成任務的回饋,
到值得重玩的挑戰,
分數要跟著活動目的走。
兩個人都把活動關卡走完,
拿到一樣的分數,很合理。
但如果最後要用排行榜
決定誰拿最大獎,
只看有沒有完成,可能就不夠了。
我認為,選擇給分方式時,
得先分清楚:
活動希望大家完成指定體驗,
還是希望大家繼續挑戰、
比出高下?
前者適合固定給分;
後者需要讓遊戲表現影響成績。
這也是規劃 MiraPoint 活動時
會遇到的問題。
MiraPoint 是讓參與者在場域裡
掃碼、解任務、累積點數,
再兌換獎勵的服務。
同樣是集點,
活動要鼓勵的行為不同,
分數就不能照同一套方式安排。
■ 希望大家走到、做完,固定給分就有價值
固定給分,就是完成指定條件後,
取得事先說好的點數。
答對一題、完成一項體驗,
或走完一個關卡,
都可以是給分條件。
如果採用集章,
也能表達相同的完成進度。
智慧永續館的手機集章活動,
就很適合說明這件事。
觀眾要在三大展區
各體驗至少一項指定技術,
再掃描攤位的 QR Code,
每區取得一章,集滿 3 章換禮。

這裡要確認的是,
觀眾有沒有走進不同展區、
接觸參展技術。
我覺得,完成這些體驗就給回饋,
規則已經能回應活動目的。
再加上誰比較快、誰操作得比較好,
未必能多幫上什麼忙。
2025 年臺師大文學院
70 週年的 MiraPoint 案,
則可以看分層獎勵的安排:
30 點基礎獎、60 點特別獎。

參與者知道目前能換什麼,
也看得到繼續集點的下一個目標。
所以,固定給分
也能讓人願意多走幾關。
它把挑戰放在完成更多任務、
達到下一個門檻,
不一定需要把每個人的操作技巧
拿來比較。
但如果大家完成相同任務後,
分數大多一樣,
硬要用這些分數排出第一名,
排名能表達的差異就很有限。
■ 獎項要比出高下,遊戲本身就得有得拚
當獎項大、競爭的人多,
我會更仔細算:
這套玩法能不能分出高下?
玩家有沒有理由挑戰再挑戰?
依表現計分,就是讓反應速度、
排名或命中等遊戲表現,
影響最後得分。
玩家即使完成相同任務,
也可能因為玩得不同
而拿到不同分數。
我們參與規劃的電玩電競展
Gamiverse 2026,
把逛展安排成
「破界勇者之星穹征途」
的闖關旅程。
玩家完成展區關卡、
用手機玩 AR 抓寶,
集滿三隻 Justy 後解鎖魔王戰。

AR 抓寶,就是透過手機
在現場畫面裡尋找並抓取虛擬角色。
這個活動同時有等級獎勵、
當日榜和五日總榜。
只想參與體驗的人
要拿得到基本回饋,
想拚最大獎的人,
也需要有能靠表現爭取的分數。
因此,固定分和表現分
可以放在同一場活動裡。
完成任務有基本分,
反應快、排名高或命中得好,
再取得加分。
參與者先能進入遊戲,
再決定要投入多少。
■ 先算分數差距,才知道挑戰有沒有意義
Gamiverse 2026 的計分規格,
把分數分成達標、表現和速度三類。
以規格中的單日滿分配置來看,
三類上限分別是
710、658、310 分,
合計 1,678 分。
比例約為 4:4:2,
回歸加分另計。
這是單日滿分配置的概念,
不能直接套成
每天都能重拿相同分數;
例如手機基礎任務和戰報,
五天只計一次。
主題 AR 的速度加分,
讓單站成績落在 20 至 28 分。
11 站合計是 220 至 308 分,
最大差距為 88 分。
即使大家都完成抓寶,
反應速度仍能影響排行。
魔王戰則同時看打倒 Boss、
團內排名與完美命中加成。
手機和體感機台使用不同配分:
同樣拿第一名、全部完美命中,
手機單場是 230 分,
體感機台是 350 分。
規格也列了兩個 Day 1 情境。
保底型完成全部達標任務,
AR 都超過 5 秒,
使用手機打魔王取得末名、
沒有命中加成,
時間競賽也未得分,
合計 1,065 分。
滿分情境則是 AR 全拿最高分、
使用體感機台取得第一名
並全部完美命中,
再加上三項時間競賽都拿第一,
合計 1,678 分。
兩者相差 613 分。
這 613 分是規格情境差,
並非現場實測結果。
兩邊使用的裝置也不同,
不能拿來宣稱同一裝置上,
單靠技術進步
就一定能多拿 613 分。
我會用這類分數情境,
檢查不同玩法能把成績拉開多少。
如果努力挑戰和普通完成
幾乎沒有差別,
玩家可能缺少再試的理由;
如果只有某一關決定全部名次,
其他任務的投入
又可能變得不重要。
■ 重玩與隔天回來,要分開設計
有了表現分,
還得決定重玩後怎麼算。
這個選擇會影響
玩家是想練得更好,
還是只想多刷幾場。
Gamiverse 的魔王戰
允許當日重打,只取當天最高一場。
魔王戰計入五日總榜的成績,
是每天最高場的加總。
同一天多打一場,
得靠更好的表現更新紀錄,
場次本身不會一直累加成分數。
展場魔王關實況:玩家站在指定點位,用體感操作打螢幕上的魔王目標。
我覺得,這樣比較能讓人放心再試。
下一場打差了,
不會把原本的好成績蓋掉;
打得更好,
才會反映在自己的分數上。
主題 AR 採用另一種安排:
當日只能玩一次,隔天重新計算。
進階關卡、魔王戰和時間競賽
也每天重新計分,另設回歸加分,
讓第二天回來
仍有任務和分數可以爭取。
這跟手機基礎任務、戰報
五天只計一次,是不同的安排。
同場重玩是在挑戰今天的最佳表現,
隔日重算是在保留明天回來的理由。
■ 排行榜公平,要連裝置與同分規則一起交代
分數能分出高低,
還不代表玩家就一定認為公平。
參賽機會、使用裝置,
以及同分時怎麼排,
都會影響他怎麼看待結果。
Gamiverse 的魔王戰
是 14 人同場,
4 人用體感機台、10 人用手機。
規格將體感機台設為較高配分,
考量的是名額較少、
需要親自到場操作的投入。
這是一個設計選擇,
也有必須說清楚的條件。
我認為,既然裝置會影響得分上限,
機台的參加方式與配分差異,
就應該在玩家決定怎麼參賽前
讓他知道。
同分也要先有規則。
這次規格依序比較:
最早達到最高積分的時間,
再比魔王戰最高單場成績。

如果玩家到最後才知道,
原來同分時先達到的人排前面,
他就無法在參與過程中據此做選擇。
我在意的是,
這些條件要事先告知,
讓大家知道自己參加的是什麼競賽。
手機上的角色與排行畫面,滿員時名次與積分一目了然。
■ 從哪裡開始計時,也會影響公平
計分規則最後還是要
落在現場操作裡。
尤其當速度會影響分數,
玩家從哪個入口進入任務,
就不能忽略。
QR Code 任務原本的流程,
是先到清單找任務、打開任務卡,
按按鈕叫出掃描器,再掃碼解題。
常駐掃描器則讓掃描器維持開啟,
看到 QR Code 就掃,
跳出對應任務卡後再點擊解題。
我覺得,這項調整的價值,
在於配合玩家逛展的順序。
他先看到的是攤位和 QR Code,
這時就能直接掃描;
想照清單逐項完成的人,
也仍然可以從任務卡進入。

但如果 AR 的速度分
從掃碼或觸發開始計時,
就還需要確認:
跳出任務卡到點擊的時間,
究竟算不算?
兩種入口的起算方式必須一致,
才能合理比較成績。
這是需要確認的設計細節,
目前不能當成已完成的測試結果。
同樣地,已經計過分的任務,
再掃到時也應清楚顯示狀態。
進階關卡、主題 AR、
魔王戰與時間競賽每天重算,
手機基礎任務和戰報
則是五天只計一次。
提示應跟著各類任務的規則走,
不能一律寫成「明天可再得分」。
魔王戰也應說明當日仍可重打、
只取最高一場,
避免「今日已計分」
讓玩家誤以為不能再挑戰。
■ 選給分方式,就是選擇鼓勵什麼行為
如果活動希望大家
走到指定位置、完成體驗,
我會先把固定給分、
完成門檻與獎勵說清楚。
像三區集滿 3 章,
或從 30 點往 60 點前進,
都是可以理解的目標。
如果希望玩家留下來挑戰、
爭取排行榜名次,
就要讓表現能影響成績,
並一起安排重玩、
每日重算和同分規則。
還要算過,
這些差距是否足以支撐競爭。
回到一開始那兩個都走完關卡的人。
若活動要回饋的是完成體驗,
拿到相同分數很合理;
若還要比出最大獎,
就得讓玩家事先知道,
接下來能靠什麼表現爭取。
我希望分數能讓人看懂自己的選擇:
做到這裡已經有回饋,
想再多投入,
也知道可以往哪裡挑戰。


星穹征途的等級與積分區間對照;一次性、每日累積與回訪加分的積分分類一覽。
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