Life x Interaction
MiraPoint 闖關集點 —

活動集點要固定給分,還是玩得好才多拿?

活動要讓人完成體驗,還是留下來挑戰?從 Gamiverse 2026、臺師大文學院與智慧永續館的具體設計,說明固定給分與依表現計分怎麼選,以及重玩、回訪、裝置差異和同分規則如何影響排行榜公平。

無字示意插畫:手機連接闖關路線,左側任務獲得等量點數,右側以不同高度的柱形表現分數差異。

——從完成任務的回饋,
到值得重玩的挑戰,
分數要跟著活動目的走。

兩個人都把活動關卡走完,
拿到一樣的分數,很合理。
但如果最後要用排行榜
決定誰拿最大獎,
只看有沒有完成,可能就不夠了。

我認為,選擇給分方式時,
得先分清楚:
活動希望大家完成指定體驗,
還是希望大家繼續挑戰、
比出高下?
前者適合固定給分;
後者需要讓遊戲表現影響成績。

這也是規劃 MiraPoint 活動時
會遇到的問題。
MiraPoint 是讓參與者在場域裡
掃碼、解任務、累積點數,
再兌換獎勵的服務。
同樣是集點,
活動要鼓勵的行為不同,
分數就不能照同一套方式安排。

■ 希望大家走到、做完,固定給分就有價值

固定給分,就是完成指定條件後,
取得事先說好的點數。
答對一題、完成一項體驗,
或走完一個關卡,
都可以是給分條件。
如果採用集章,
也能表達相同的完成進度。

智慧永續館的手機集章活動,
就很適合說明這件事。
觀眾要在三大展區
各體驗至少一項指定技術,
再掃描攤位的 QR Code,
每區取得一章,集滿 3 章換禮。

智慧永續館集章流程:三個展區各拿一枚章,集滿就能兌獎。
智慧永續館集章流程:三個展區各拿一枚章,集滿就能兌獎。

這裡要確認的是,
觀眾有沒有走進不同展區、
接觸參展技術。
我覺得,完成這些體驗就給回饋,
規則已經能回應活動目的。
再加上誰比較快、誰操作得比較好,
未必能多幫上什麼忙。

2025 年臺師大文學院
70 週年的 MiraPoint 案,
則可以看分層獎勵的安排:
30 點基礎獎、60 點特別獎。

文院獅蹤記的手機畫面:十個站點地圖、完成任務拿旗幟加點,以及 30/60 點兌獎門檻。
文院獅蹤記的手機畫面:十個站點地圖、完成任務拿旗幟加點,以及 30/60 點兌獎門檻。

參與者知道目前能換什麼,
也看得到繼續集點的下一個目標。

所以,固定給分
也能讓人願意多走幾關。
它把挑戰放在完成更多任務、
達到下一個門檻,
不一定需要把每個人的操作技巧
拿來比較。

但如果大家完成相同任務後,
分數大多一樣,
硬要用這些分數排出第一名,
排名能表達的差異就很有限。

■ 獎項要比出高下,遊戲本身就得有得拚

當獎項大、競爭的人多,
我會更仔細算:
這套玩法能不能分出高下?
玩家有沒有理由挑戰再挑戰?

依表現計分,就是讓反應速度、
排名或命中等遊戲表現,
影響最後得分。
玩家即使完成相同任務,
也可能因為玩得不同
而拿到不同分數。

我們參與規劃的電玩電競展
Gamiverse 2026,
把逛展安排成
「破界勇者之星穹征途」
的闖關旅程。
玩家完成展區關卡、
用手機玩 AR 抓寶,
集滿三隻 Justy 後解鎖魔王戰。

星穹征途的手機介面:角色與當日積分、展場任務地圖,以及現場 AR 掃描抓寶。
星穹征途的手機介面:角色與當日積分、展場任務地圖,以及現場 AR 掃描抓寶。

AR 抓寶,就是透過手機
在現場畫面裡尋找並抓取虛擬角色。

這個活動同時有等級獎勵、
當日榜和五日總榜。
只想參與體驗的人
要拿得到基本回饋,
想拚最大獎的人,
也需要有能靠表現爭取的分數。

因此,固定分和表現分
可以放在同一場活動裡。
完成任務有基本分,
反應快、排名高或命中得好,
再取得加分。
參與者先能進入遊戲,
再決定要投入多少。

■ 先算分數差距,才知道挑戰有沒有意義

Gamiverse 2026 的計分規格,
把分數分成達標、表現和速度三類。
以規格中的單日滿分配置來看,
三類上限分別是
710、658、310 分,
合計 1,678 分。

比例約為 4:4:2,
回歸加分另計。
這是單日滿分配置的概念,
不能直接套成
每天都能重拿相同分數;
例如手機基礎任務和戰報,
五天只計一次。

主題 AR 的速度加分,
讓單站成績落在 20 至 28 分。
11 站合計是 220 至 308 分,
最大差距為 88 分。
即使大家都完成抓寶,
反應速度仍能影響排行。

魔王戰則同時看打倒 Boss、
團內排名與完美命中加成。
手機和體感機台使用不同配分:
同樣拿第一名、全部完美命中,
手機單場是 230 分,
體感機台是 350 分。

規格也列了兩個 Day 1 情境。
保底型完成全部達標任務,
AR 都超過 5 秒,
使用手機打魔王取得末名、
沒有命中加成,
時間競賽也未得分,
合計 1,065 分。

滿分情境則是 AR 全拿最高分、
使用體感機台取得第一名
並全部完美命中,
再加上三項時間競賽都拿第一,
合計 1,678 分。
兩者相差 613 分。

這 613 分是規格情境差,
並非現場實測結果。
兩邊使用的裝置也不同,
不能拿來宣稱同一裝置上,
單靠技術進步
就一定能多拿 613 分。

我會用這類分數情境,
檢查不同玩法能把成績拉開多少。
如果努力挑戰和普通完成
幾乎沒有差別,
玩家可能缺少再試的理由;
如果只有某一關決定全部名次,
其他任務的投入
又可能變得不重要。

■ 重玩與隔天回來,要分開設計

有了表現分,
還得決定重玩後怎麼算。
這個選擇會影響
玩家是想練得更好,
還是只想多刷幾場。

Gamiverse 的魔王戰
允許當日重打,只取當天最高一場。
魔王戰計入五日總榜的成績,
是每天最高場的加總。
同一天多打一場,
得靠更好的表現更新紀錄,
場次本身不會一直累加成分數。

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展場魔王關實況:玩家站在指定點位,用體感操作打螢幕上的魔王目標。

我覺得,這樣比較能讓人放心再試。
下一場打差了,
不會把原本的好成績蓋掉;
打得更好,
才會反映在自己的分數上。

主題 AR 採用另一種安排:
當日只能玩一次,隔天重新計算。
進階關卡、魔王戰和時間競賽
也每天重新計分,另設回歸加分,
讓第二天回來
仍有任務和分數可以爭取。

這跟手機基礎任務、戰報
五天只計一次,是不同的安排。
同場重玩是在挑戰今天的最佳表現,
隔日重算是在保留明天回來的理由。

■ 排行榜公平,要連裝置與同分規則一起交代

分數能分出高低,
還不代表玩家就一定認為公平。
參賽機會、使用裝置,
以及同分時怎麼排,
都會影響他怎麼看待結果。

Gamiverse 的魔王戰
是 14 人同場,
4 人用體感機台、10 人用手機。
規格將體感機台設為較高配分,
考量的是名額較少、
需要親自到場操作的投入。

這是一個設計選擇,
也有必須說清楚的條件。
我認為,既然裝置會影響得分上限,
機台的參加方式與配分差異,
就應該在玩家決定怎麼參賽前
讓他知道。

同分也要先有規則。
這次規格依序比較:
最早達到最高積分的時間,
再比魔王戰最高單場成績。

展場的榮耀排行榜螢幕與星穹征途攤位,榜上即時更新名次與積分。
展場的榮耀排行榜螢幕與星穹征途攤位,榜上即時更新名次與積分。

如果玩家到最後才知道,
原來同分時先達到的人排前面,
他就無法在參與過程中據此做選擇。
我在意的是,
這些條件要事先告知,
讓大家知道自己參加的是什麼競賽。

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手機上的角色與排行畫面,滿員時名次與積分一目了然。

■ 從哪裡開始計時,也會影響公平

計分規則最後還是要
落在現場操作裡。
尤其當速度會影響分數,
玩家從哪個入口進入任務,
就不能忽略。

QR Code 任務原本的流程,
是先到清單找任務、打開任務卡,
按按鈕叫出掃描器,再掃碼解題。
常駐掃描器則讓掃描器維持開啟,
看到 QR Code 就掃,
跳出對應任務卡後再點擊解題。

我覺得,這項調整的價值,
在於配合玩家逛展的順序。
他先看到的是攤位和 QR Code,
這時就能直接掃描;
想照清單逐項完成的人,
也仍然可以從任務卡進入。

從尋寶地圖、攤位任務卡,到掃碼進入任務的介面安排。
從尋寶地圖、攤位任務卡,到掃碼進入任務的介面安排。

但如果 AR 的速度分
從掃碼或觸發開始計時,
就還需要確認:
跳出任務卡到點擊的時間,
究竟算不算?
兩種入口的起算方式必須一致,
才能合理比較成績。

這是需要確認的設計細節,
目前不能當成已完成的測試結果。

同樣地,已經計過分的任務,
再掃到時也應清楚顯示狀態。
進階關卡、主題 AR、
魔王戰與時間競賽每天重算,
手機基礎任務和戰報
則是五天只計一次。

提示應跟著各類任務的規則走,
不能一律寫成「明天可再得分」。
魔王戰也應說明當日仍可重打、
只取最高一場,
避免「今日已計分」
讓玩家誤以為不能再挑戰。

■ 選給分方式,就是選擇鼓勵什麼行為

如果活動希望大家
走到指定位置、完成體驗,
我會先把固定給分、
完成門檻與獎勵說清楚。
像三區集滿 3 章,
或從 30 點往 60 點前進,
都是可以理解的目標。

如果希望玩家留下來挑戰、
爭取排行榜名次,
就要讓表現能影響成績,
並一起安排重玩、
每日重算和同分規則。
還要算過,
這些差距是否足以支撐競爭。

回到一開始那兩個都走完關卡的人。
若活動要回饋的是完成體驗,
拿到相同分數很合理;
若還要比出最大獎,
就得讓玩家事先知道,
接下來能靠什麼表現爭取。

我希望分數能讓人看懂自己的選擇:
做到這裡已經有回饋,
想再多投入,
也知道可以往哪裡挑戰。

#MiraPoint #活動設計 #闖關集點 #排行榜設計 #gamiverse #gamitech

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Lee Chih Min

Life with Interaction  --  Digital Creator. Design, Art, Game, Life and Interaction.

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