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玩遊戲的好處:卡關時,腦袋有沒有跟著換一招?

玩遊戲有沒有好處,除了看玩多久,我更想看:卡關時有沒有換個方法,合作時能不能把想法說清楚。從研究與家裡的觀察,聊聊我的取捨。

兩名成人探險者在遊戲控制器延伸的解謎地形上觀察路線與調整橋梁
AI 概念插畫;象徵觀察、選擇與合作,非真實遊戲或研究影像。

看到馬斯克拿「玩遊戲」和「變笨」開玩笑,
玩家大概會忍不住笑:
這下連打電動都有理由了。

再看到「認知表現年輕 13.7 歲」,更容易心動。
難道手上的控制器,其實是時光機?

先別急著加開一局。
研究確實有值得聊的發現。
但我更感興趣的是:同樣坐在螢幕前,
有時我們正在找方法,有時只是等下一個獎勵。
差別藏在哪裡?

■ 研究有好消息,但沒有送你一張「放心玩」通行證

馬斯克的原貼文是一句玩笑,不是科學結論。
要知道遊戲到底和什麼有關,
還是得往研究裡看。馬斯克本人貼文

2025 年刊在 PLOS ONE 的研究,
最後分析了 923 位成年人的問卷與認知測驗。
研究把參與者分成不玩、偶爾玩和常玩三組。

比較後發現,三組在短期記憶、推理、
處理資訊的速度,以及整體測驗表現上,
有統計上的差異。
語文測驗則沒有明顯差異。

但這不是讓一群人開始玩遊戲,
再長期觀察的實驗。
所以還不能說,
測驗表現的差異一定是遊戲帶來的。
也不能拿成年人的結果,
直接保證孩子玩了會更聰明。PLOS ONE 原始論文

那「年輕 13.7 歲」呢?
這個數字來自 Western University 較早的新聞稿,
是在形容常玩遊戲那一組的平均認知測驗表現,
像是比他們年輕 13.7 歲的人。
它不是說大腦真的變年輕了,
也不代表每個玩家都有一樣的結果。

早期新聞稿與正式論文,
用來區分常玩、偶爾玩和不玩者的標準不同。
不能把兩者拼成
「每週玩幾小時,就能年輕幾歲」的公式。

想核對細節,文末有補充。
研究值得看,睡覺和運動可不能因此省略。大學原始新聞稿

■ 再試一次之前,先換一個做法

想像一個卡關畫面:前面有道障礙,你連跳幾次都沒過去。

接下來可以繼續按,也可以先停一下:
是不是起跳位置不對?
有沒有漏看旁邊的路?
要不要換個角度看看?
這是用來說明的情境,
不是哪場遊戲的實錄。

我覺得遊戲有意思的地方,就在這裡。
你做一個選擇,很快就看到結果。
走不通,再調整;漏了線索,回頭找。
那些聽起來很抽象的「觀察、判斷、試錯」,
其實就是眼前這幾個動作。

所以,重試十次和思考十次,不一定是同一回事。

我更想知道:第十次的你,
有沒有比第一次多發現一點什麼?
可能只是早一點跳、換一條路,
或終於看懂隊友在等你做什麼。

這些是我在遊玩過程中看重的機會。
至於遊戲裡會解題,
是否就能讓工作、課業也進步,
還不能靠一次過關來保證。

■ 以前爸爸救援,後來爸爸聽指揮

兩名孩子背對鏡頭操作遊戲機
本人提供的情境照片;不是文中攻略魔王當下的紀錄。

我家就有一個讓我印象很深的轉變。

孩子大約三、四歲時,
遇到跳不過去、解不開的地方,
常會喊:「爸爸你幫我。」
我就幫他們過一下。

後來,他們自己跳過原本過不去的地方,
興奮得很。
最近兄弟倆還一起想辦法,
攻克最後一關的魔王。
換我玩的時候,反而輪到他們提醒:
「這邊要跳起來。」

爸爸從救援隊,變成需要聽攻略的人了。

我也聽過他們互相提醒:
「弟弟不要這樣子,哥哥可以那樣子做。」
角色死掉,再來一句:「那我們再一次。」

我喜歡的是這個過程:
自己找到方法,還要想辦法讓另一個人聽懂。
它是家裡的觀察,
不能當成孩子能力提高的研究證據,
但也讓我覺得,只問「玩多久」有點可惜。

大人一起玩也一樣。
假如隊友只會喊「快點」,
你未必知道要往哪裡去。
說清楚要做什麼,才比較接得上。
合作的難處,有時就在這一句話。

■ 是我在玩遊戲,還是每天上線打卡?

我願意讓孩子玩,也會留意時間與健康。
這個立場不會因為一則研究新聞
就變成無限放行。

某些手遊每天排好任務,
持續引導投入時間或花錢。
某些打怪打寶的遊戲,
研究完打法後,就進入反覆刷怪、等裝備掉落的階段。
這時我會想:
現在還有新方法要試嗎?
還是獎勵沒拿到,就捨不得關掉?

如果打開遊戲只剩「今天的任務還沒清」,
休閒也可能有了打卡上班的味道。

這是我對遊玩狀態的取捨,
不是說整個類型都沒有價值。
重複練習可以很投入,單純放鬆也很好。
只是沒必要替每一分鐘,
都蓋上「鍛鍊大腦」的章。

反過來說,遊戲名稱寫著「益智」,
也不代表效果已經有人證明。
看它實際讓你做什麼,
比看包裝上的形容詞有用。

■ 三種玩法,看看自己想動哪種腦筋

以《世界遊戲大全51》為例,
裡面集合不同桌遊與棋類。
換個遊戲,就得重新理解規則。
下一步是先顧自己,還是留意對手?
這種選擇很具體,
不需要先替它貼上腦力訓練的標籤;
當然,裡面也不是每一款都在解謎。任天堂官方介紹

世界遊戲大全51的多種桌遊棋類總覽
世界遊戲大全51。任天堂官方素材:官方圖片來源

《你裁我剪!Snipperclips》更有畫面:
兩個紙片角色要把彼此剪成不同形狀,
再一起解題。
自己剪好了還不夠,
得想想對方怎麼接。
所謂「合作」,在這裡真的得一起湊出辦法。任天堂官方介紹

兩名紙片角色與形狀目標的遊戲畫面
Snipperclips。任天堂官方素材:官方圖片來源

《奇諾比奧隊長》則可以旋轉立體關卡的視角,
找路、看地形。
有時候,「換個角度」不用先講一番人生道理,
把畫面轉一轉,就知道這句話在說什麼。任天堂官方介紹

奇諾比奧隊長站在立體地形上的遊戲畫面
奇諾比奧隊長;圖片僅呈現局部場景。任天堂官方素材:官方圖片來源

這些是依官方介紹整理的玩法例子,
後兩款不是我家的遊玩紀錄,也不是效果保證。
它們只是讓選遊戲多一個方向:
我想算下一步、和別人搭配,
還是享受找出隱藏路線的樂趣?

■ 下次卡關,帶走三個小問題就好

自己玩,或陪別人玩,可以偶爾問問:

卡住時:「這次想換哪一招?」

合作時:「我要怎麼說,對方才知道怎麼接?」

過關後:「剛剛是哪一步終於做對了?」

不用每關都問,更不用玩完交心得報告。
遊戲已經有任務了,先別替它再加一張學習單。

同一款遊戲,不同時候玩,可能會有不同感受。
有時享受過關,有時才發現:
原來一直卡住,是因為自己一直用同一套做法。

馬斯克的玩笑讓這個話題熱鬧起來,
研究讓我們多一個認真理解遊戲的理由。
而我最想留下的,是那個很小的轉折:
從「怎麼又失敗」,走到「那我換一招」。

好玩就已經是個理由。
如果還能找到新做法、和別人配合得更好,
就是額外帶走的收穫。
不必急著把控制器變成時光機。

■ 給想多看一步的人:研究數字補充

Western University 2024 年早期新聞稿的「13.7 歲」,
是在描述常玩者的平均認知測驗表現,
當時以同一類型遊戲每週至少玩 5 小時,
作為常玩的分組標準。
2025 年正式論文的常玩組,
則是至少一種類型的遊戲每週玩 3 小時以上。
最後納入分析的是 923 位成年人。

這些數字是研究用來分組的標準,
不是建議大家應該玩多久。
正式論文屬橫斷面研究,
也就是在同一時期蒐集資料、比較不同人的情況;
能看到關聯,不能單憑它確定原因。
研究結果、家裡的觀察,以及我挑選玩法的理由,
是三件不同的事,不能互相當成效果證明。

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Lee Chih Min

Life with Interaction  --  Digital Creator. Design, Art, Game, Life and Interaction.

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